第1章 认识mental ray渲染器
第2章 Caustics(焦散)和Global Illumination(全局光照明)
- 2.1 打开焦散效果
- 2.2 焦散基本数值的讲解
- 2.3 焦散灯光的设置
- 2.4 焦散形成的原理
- 2.5 mr材质设置焦散
- 2.6 法线对物体的影响
- 2.7 Global Illumination间接照明
第3章 Final Gathering(最终聚集)
- 3.1.1 最终聚集原理
- 3.1.2 保存最终聚集的信息
- 3.1.3 最终聚集结合全局照明
- 3.1.4 FG精度调整
- 3.1.5 单独控制FG接受光线的多少
- 3.1.6 应用半径计算物体质量
- 3.1.7 射线的过滤
- 3.1.8 FG采样射线的范围
- 3.2.1 天光的创建
- 3.2.2 天光数值讲解
- 3.3.1 HDR的创建
- 3.3.2 物体和背景的融合
- 3.3.3 节点调节
第4章 Mental ray 节点
- 4.1.1 mib color alpha节点
- 4.1.2 mib color average节点
- 4.1.3 mib color intensity节点
- 4.1.4 mib color interpolate节点
- 4.1.5 mib color mix节点
- 4.2.1 mia envblur节点
- 4.2.2 mib lookup background节点
- 4.2.3 mib lookup cube1 节点
- 4.2.4 mib lookup cube6 节点
- 4.2 5 mib lookup spherical节点
- 4.3.1 mib geo cone节点
- 4.3.2 mib geo cube节点
- 4.3.3 mib geo cylinder节点
- 4.3.4 mib geo sphere节点
- 4.3.5 mib geo square节点
- 4.3.6 mib geo torus节点
- 4.4.1 mia exposure photographic
- 4.4.2 mia exposure simple节点
- 4.4.3 mia lens bokeh节点
- 4.4.4 mia physicalsky节点
- 4.4.5 mib lens clamp节点
- 4.4.6 mib lens stencil节点
- 4.4.7 oversampling lens节点
- 4.4.8 physical lens dof节点
- 4.5.1 dgs material材质
- 4.5.2 dielectric material材质
- 4.5.3 mi car paint phen材质
- 4.5.4 mi metallic paint材质
- 4.5.5 mia material x passes材质
- 4.5.6 mia material x材质
- 4.5 7 mia material材质
- 4.5.8 mib illum blinn材质
- 4.5.9 mib illum cooktorr材质
- 4.5.10 mib illum lambert材质
- 4.5.11 mib illum phong材质
- 4.5.12 mib illum ward deriv材质
- 4.5.13 min illum ward材质
- 4.5.14 miss skin specular材质
- 4.5.15 path material材质
- 4.5.16 transmat材质
- 4.6.1 mia physicalsun节点
- 4.6.2 mia portal light节点
- 4.6.3 mib blackbody节点
- 4.6.4 mib cie d节点
- 4.6.5 mib fg occlusion节点
- 4.6.6 mib light infinite节点
- 4.6.7 mib light point节点
- 4.6.8 mib light spot节点
- 4.6.9 physical light节点