第17章 环境和特效
- 17_3_1 场景灯光的准备
- 17_3_2 体积光的添加与灯光阴影设置
- 17_3_3 调节灯光参数控制体积光强度
- 17_3_4 设置体积光参数控制精度
- 17_3_5 用投影贴图设置体积光渐变色
- 17_3_6 添加体积光中的噪波效果
- 17_3_7 体积光的动画设置
- 17_4_1 打开范例场景
- 17_4_2 制作大气装置
- 17_4_3 指定火焰特效
- 17_4_4 调节火焰效果
- 17_4_5 投射火焰阴影
- 17_4_6 动态燃烧效果
- 17_5_1 创建场景灯光
- 17_5_2 指定发光效果
- 17_5_3 设置光晕效果
- 17_5_4 加入光环特效
- 17_5_5 加入射线特效
- 17_5_6 加入星芒特效
- 17_5_7 阻挡光芒效果
- 17_5_8 加入星空背景
- 17_5_9 星球光晕效果
- 17_5_10 双重光晕效果
第19章 mental ray超级渲染器
- 19_2_1 默认扫描线渲染
- 19_2_2 mental ray的采样参数设置
- 19_3_1 光线跟踪深度训练 镜面反射
- 19_3_2 光线跟踪折射训练 玻璃头盔
- 19_4_1 设置场景灯光材质
- 19_4_2 产生焦散效果
- 19_4_3 不同材质的焦散效果
- 19_4_4 焦散的亮度和精度设置
- 19_5_1 场景灯光和材质制作
- 19_5_2 生成焦散并测试不同材质的焦散效果
- 19_5_3 提升焦散的品质
- 19_6_1 场景灯光设置
- 19_6_2 设置全局照明亮度
- 19_6_3 设置全局照明精度
- 19_6_4 如何避免颜色溢出
- 19_7_1 默认灯光投影测试
- 19_7_2 使用mental ray区域灯光
- 19_7_3 提高阴影品质
- 19_7_4 球形区域灯光
- 19_8_1 了解范例场景
- 19_8_2 设置图像运动模糊
- 19_8_3 设置对象运动模糊
- 19_8_4 mental ray的运动模糊
- 19_8_5 提高运动模糊的质量
- 19_9_1 场景的材质与灯光设置
- 19_9_2 设置景深效果并调节其大小
- 19_9_3 提升景深的渲染精度
- 19_10_1 标准天光照明效果
- 19_10_2 日光系统的使用
- 19_11_1_1 模型制作
- 19_11_1_2 灯光与材质测试
- 19_11_1_3 材质效果的调节
- 19_11_1_4 材质渲染精度设置
- 19_11_1_5 最终场景完成
- 19_11_2_1 制定SSS Skin材质
- 19_11_2_2 SSS Skin材质的表面颜色控制
- 19_11_2_3 SSS Skin材质的次表面散射控制
- 19_11_2_4 SSS Skin材质的高光控制
- 19_11_2_5 SSS Skin材质的反射控制
- 19_11_2_6 SSS Skin材质的细节控制
- 19_11_3 mental ray中的置换贴图效果
- 19_11_4 Ocean海洋贴图
- 19_11_5 摄影机明暗器的使用
- 19_11_6 mental ray Connection连接材质
- 19_11_7 环境反射模拟天光
- 19_12_1 硬件渲染器的启用
- 19_12_2 视觉样式测试
- 19_12_3 硬件渲染中的灯光与阴影
- 19_12_4 硬件渲染中的景深效果
- 19_12_5 Iray渲染器的材质使用
- 19_12_6 Iray渲染器的灯光使用
- 19_12_7 Iray渲染器的金属材质测试
第20章 基础动画
- 20_1_1 关键帧的记录方式
- 20_1_2 关键帧的移动复制删除
- 20_1_3 动画的播放与察看设置
- 20_1_4 物体的运动轨迹调用
- 20_1_5 曲线编辑器的基本操作
- 20_1_6 曲线调节与运动速度的配合
- 20_1_7 运用曲线完成垂直跳跃和向前跳跃
- 20_1_8 曲线的循环设置
- 20_2_1 垂直弹跳小球的挤压拉伸
- 20_2_2 挤压拉伸的循环设置
- 20_2_3 向前弹跳的挤压拉伸设置
- 20_3_1 设置路径和虚拟对象
- 20_3_2 虚拟体的路径约束控制
- 20_3_3 小球跟随虚拟体运动
- 20_4_1 飞机螺旋桨的动画制作
- 20_4_2 飞机沿路径运动
- 20_4_3 飞机飞行的反转和加减速设置
- 20_5_1 创建约束用虚拟体
- 20_5_2 设置注视约束
- 20_5_3 完成两只眼睛的控制
- 20_6_1 制作飞行路径
- 20_6_2 路径变形测试
- 20_6_3 头部的附着约束
- 20_6_4 腿部的轴心控制以及附着约束
- 20_6_5 完成四肢的附着约束
- 20_6_6 为龙添加路径变形
- 20_6_7 设置路径运动速度和方向
- 20_6_8 设置龙爪的动画效果
- 20_6_9 添加网格平滑
- 20_6_10 材质与渲染设置
第21章 角色动画基础
- 21_1_1 研究物体组合
- 21_1_2 进行层次链接
- 21_1_3 锁定垂直轴运动方向
- 21_1_4 控制连接杆轴心
- 21_1_5 锁定其余物体
- 21_1_6 制作动画效果
- 21_1_7 释放对子物体的控制
- 21_2_1 限制机械爪
- 21_2_2 限制水平轴
- 21_2_3 限制其他零件
- 21_2_4 增大垂直轴摩擦力
- 21_2_5 交互式IK
- 21_2_6 创建动画引导用虚拟体
- 21_2_7 制作引导动画
- 21_2_8 计算IK动画结果
- 21_3_1 望远镜套筒动画
- 21_3_2 创建引导物体并解算IK动画
- 21_4_1 分析场景物体并进行链接
- 21_4_2 设置活塞部分链接参数
- 21_4_3 设置曲柄轴心
- 21_4_4 制作虚拟体进行引导
- 21_4_5 绑定虚拟体
- 21_4_6 应用IK生成动画
- 21_5_1 场景分析
- 21_5_2 终结点的应用
- 21_5_3 对照学习优先级的概念
- 21_5_4 链接手柄到路径
- 21_5_5 应用路径约束控制器
- 21_5_6 启动路径
- 21_6_1 骨骼的创建
- 21_6_2 骨骼工具的使用方法
- 21_6_3 常用的IK设置
- 21_6_4 依照模型创建骨骼
- 21_6_5 将模型连接到骨骼
- 21_6_6 设置IK并制作动画
- 21_7_1 创建骨骼系统
- 21_7_2 应用IK链接
- 21_7_3 进行骨骼蒙皮
- 21_7_4 调节影响权重
- 21_7_5 踢腿动画的制作
- 21_8_1 连接场景模型
- 21_8_2 连接关节虚拟体
- 21_8_3 连接控制大虚拟体
- 21_8_4 制作IK并连接
- 21_8_5 指定弹簧控制器
- 21_8_6 最终动画的制作
- 21_9_1 分析场景命名模型
- 21_9_2 用变形器融合表情
- 21_9_3 创建浮动滑块
- 21_9_4 进行滑块的参数关联
- 21_9_5 完成所有滑块的参数关联
- 21_9_6 导入参考音频文件
- 21_9_7 制作表情动画
第22章 CS与CAT角色动画
- 22_1_1 初识Biped骨骼
- 22_1_2 进入CS的体形模式
- 22_1_3 制作怪兽骨骼
- 22_1_4 体型模式下骨骼的复制与粘贴
- 22_1_5 体型文件的保存和调用
- 22_1_6 角色骨骼创建_场景准备
- 22_1_7 角色骨骼创建_脊椎骨骼的对应
- 22_1_8 角色骨骼创建_脊柱附属物骨骼创建
- 22_1_9 角色骨骼创建_制作角色的手臂骨骼
- 22_1_10 角色骨骼创建_制作角色的腿脚骨骼
- 22_2_1 为角色添加Physique命令
- 22_2_2 了解Physique命令的操作方式
- 22_2_3 头部动作测试
- 22_2_4 完成头部的蒙皮设置
- 22_2_5 脊椎动作测试
- 22_2_6 完成脊椎的蒙皮设置
- 22_2_7 腿部的动作测试
- 22_2_8 完成腿部的蒙皮设置
- 22_2_9 手臂的动作测试
- 22_2_10 完成手臂的蒙皮设置
- 22_2_11 手指的动作测试
- 22_2_12 完成手指的蒙皮设置
- 22_2_13 保存测试动作完成操作
- 22_3_1 足迹模式的自动行走动画制作
- 22_3_2 足迹模式的自动跑跳动画制作
- 22_3_3 足迹模式的自动走跑跳动画制作
- 22_3_4 调整足迹位置修改动画效果
- 22_3_5 调用动作文件发现问题
- 22_3_6 启用足迹模式调用动作文件
- 22_4_1 动作文件的层修改
- 22_4_2 运动流模式的动作组合
- 22_4_3 混合器使用基础
- 22_4_4 动作文件的剪辑和缩放
- 22_4_5 通过时间扭曲制作子弹时间动画效果
- 22_4_6 使用过渡轨迹进行动作衔接
- 22_4_7 身体不同部位的动作组合
- 22_4_8 动作文件的计算合成
- 22_5_1 起始动作的设置
- 22_5_2 起跳部分的关键动作制作
- 22_5_3 完成跳跃关键姿势的制作
- 22_5_4 设置中间过渡姿势
- 22_5_5 重心和步伐的细节添加
- 22_5_6 脊椎和头部的细节添加
- 22_5_7 帽子和尾巴的细节添加
- 22_6_1 CAT中的预设骨骼
- 22_6_2 带有模型绑定的预设骨骼
- 22_6_3 半人马骨骼的创建_后腿和尾巴
- 22_6_4 半人马骨骼的创建_前腿和上半身
- 22_6_5 CAT骨骼的调用和保存
- 22_7_1 角色骨骼的修改和创建狮子的后腿
- 22_7_2 角色骨骼的修改和创建狮子的脊椎骨
- 22_7_3 角色骨骼的修改和创建狮子的前腿
- 22_7_4 角色蒙皮 添加蒙皮命令
- 22_7_5 角色蒙皮 调节封套范围
- 22_7_6 角色蒙皮 绘制权重
- 22_7_7 角色蒙皮 顶点选择和权重工具
- 22_7_8 角色蒙皮 镜像模式的使用
- 22_7_9 角色蒙皮 整理文件清除测试动画
- 22_8_1 CAT自动行走动画制作
- 22_8_2 CAT自动跑步动画制作
- 22_8_3 CAT向前运动的制作
- 22_8_4 CAT曲线运动效果
- 22_8_5 在有起伏地面上的曲线运动
- 22_8_6 过渡动作的制作
- 22_8_7 CAT调用CS动作文件
- 22_8_8 CAT动作文件的使用
- 22_8_9 CAT调整层的使用
- 22_8_10 CAT动画层制作手动动画
- 22_8_11 CAT手动动画的保存和调用
- 22_8_12 群集动画设置
- 22_8_13 CAT的群集动画效果
第23章 粒子与动力学
- 23_1_1 准备场景
- 23_1_2 设置粒子外形
- 23_1_3 设置粒子属性
- 23_1_4 设置粒子受风力影响
- 23_1_5 设置粒子的持续显示效果
- 23_2_1 设置粒子基本喷射效果
- 23_2_2 设置粒子受重力影响
- 23_2_3 设置导向板反弹粒子
- 23_2_4 设置水花的形态和材质
- 23_2_5 设置水花的运动模糊
- 23_2_6 设置喷泉阵列的效果
- 23_3_1 创建粒子流源
- 23_3_2 设置粒子的出生操作
- 23_3_3 设置出生事件中的其他操作
- 23_3_4 修改粒子的外形和材质
- 23_3_5 设置导向板对粒子进行反弹
- 23_3_6 设置重力产生弹跳效果
- 23_3_7 设置粒子流的新事件
- 23_3_8 设置粒子向前运动
- 23_3_9 渲染设置
- 23_4_1 设置粒子的出生事件
- 23_4_2 设置粒子变成心形
- 23_4_3 粒子附着模型表面运动
- 23_4_4 粒子向外飞散事件的制作
- 23_4_5 设置粒子的材质
- 23_5_1 刚体动力学工作流程
- 23_5_2 场景分析及准备
- 23_5_3 复制物体设置属性
- 23_5_4 捕获变换设置场景
- 23_5_5 制作动画效果
- 23_5_6 渲染设置完成动画效果
- 23_6_1 动力学模拟测试
- 23_6_2 设置盒子的凹面形态
- 23_6_3 将球体填满盒子
- 23_6_4 设置盒子倾倒的动画效果
- 23_6_5 重新设置盒子的动力学属性
- 23_6_6 完成动画模拟
- 23_6_7 指定球体的随机颜色
- 23_7_1 布娃娃系统基本操作
- 23_7_2 用布娃娃系统模拟交通意外效果
- 23_8_1 Massfx布料模拟的交互操作
- 23_8_2 Massfx布料模拟的场景设置
- 23_8_3 修改模拟参数完成模拟
- 23_9_1 动力学约束的添加方法
- 23_9_2 约束的参数设置
- 23_9_3 设置墙体坍塌效果
- 23_9_4 修正墙体破碎动画效果
拓展训练1 漫天飞鸟
拓展训练2 天崩地裂
- 01 创建基本粒子源流
- 02 让粒子在地面上生成
- 03 完成粒子对地面的生成
- 04 设置导向球碰撞地面
- 05 设置弹飞粒子的运动状态
- 06 设置砖块的自旋飞舞
- 07 设置砖块破碎效果
- 08 设置飞舞的砖块中保留部分完整
- 09 设置整块砖留在地面
- 10 设置碎砖块留在地面
- 11 制作初始场景
- 12 粒子生成版面效果
- 13 设置不同形态的导向器进行碰撞
- 14 设置物体的随机变化效果
- 15 设置物体的翻版动画效果
- 16 设置物体的材质颜色
- 17 设置物体的材质和反射
第24章 Hair and Fur(毛发制作系统)
- 24_1_1 观察场景并添加毛发
- 24_1_2 设置毛发的生长部位
- 24_1_3 梳理毛发的形态
- 24_1_4 设置毛发的常规参数
- 24_1_5 设置毛发的变形参数
- 24_1_6 设置场景灯光效果
- 24_1_7 调节毛发材质效果
- 24_2_1 制作初始场景并添加毛发
- 24_2_2 使用贴图控制毛发颜色
- 24_2_3 使用贴图控制毛发密度
- 24_2_4 使用贴图控制毛发长度
- 24_2_5 调节毛发弯曲形态
- 24_2_6 完成灯光渲染
- 24_3_1 毛发中的动力学属性
- 24_3_2 毛发与物体的碰撞
- 24_3_3 外力对毛发的影响
- 24_3_4 模拟草地效果
- 24_3_5 灯光设置和预计算动画信息
- 24_4_1 毛发梳理测试
- 24_4_2 绘制头发轮廓线
- 24_4_3 完成头发轮廓线
- 24_4_4 调节样条线并生成毛发
- 24_4_5 调节毛发造型
- 24_4_6 用样条线重梳毛发并设置材质
- 24_4_7 设置灯光和摄影机
- 24_4_8 最终渲染设置
第25章 布料系统
- 25_1_1 创建酒坛模型
- 25_1_2 创建布料系统
- 25_1_3 布料动力学模拟测试
- 25_1_4 设置布料属性避免错误产生
- 25_1_5 设置圆环制作坛子收口效果
- 25_1_6 渲染输出设置
- 25_2_1 制作战旗模型
- 25_2_2 为战旗添加布料系统
- 25_2_3 战旗与旗杆的固定
- 25_2_4 添加风力影响布料造型
- 25_2_5 制作风吹旗落动画效果
- 25_2_6 进行灯光和渲染设置
- 25_3_1 制作初始场景
- 25_3_2 添加布料系统设置初速状态
- 25_3_3 设置布料撕裂位置
- 25_3_4 设置物体动画
- 25_3_5 进行动画模拟
- 25_4_1 绘制衣服轮廓线
- 25_4_2 从轮廓线生成布料
- 25_4_3 调节布料位置
- 25_4_4 缝制布料
- 25_4_5 进行模拟运算
- 25_4_6 消除接缝